Новые технологии. Квест. презентация к уроку на тему. Методика проведения учебных занятий с применением педагогической технологии «Квест» (метод проектов) Квест технология презентация для классных руководителей

Педагогический проект

Кузичкина Наталия Ивановна

учитель начальных классов МБОУ

«Жердевская СОШ» Тамбовской области

2016 г.

Использование технологии квест

как интерактивной образовательной среды для активизации учебной деятельности младших школьников

2015-2016 уч. год

Актуальность

Ключевое условие реализации ФГОС – это системно-деятельностный подход в образовании. В связи с этим, педагоги должны использовать современные образовательные технологии деятельностного типа. К ним относится проектно-исследовательская деятельность и образовательные квесты.

Противоречия и проблема

растущие потребности общества в интеллектуально развитых инициативных людях

Для активизации учебной деятельности младших школьников необходимо использовать технологии, наиболее соответствующие требованиям, предъявляемым к содержанию образования, и формам, наиболее соответствующим потребностям ребёнка в игре и развитии.

обучение, ориентированное на среднего ученика

большой объём теоретического материала по всем школьным предметам

снижение интереса к обучению у детей

необходимость развивать самостоятельность в решении практических задач

недостаточная загруженность способных детей для развития их общеинтеллектуальной деятельности

Цель: Цель:

  • активизация учебной деятельности младших школьников посредством использования технологии квест, переориентация учащихся из позиции потребителя информации в активного участника учебного процесса.
  • Задачи:
  • изучить методическую и методологическую литературу по использованию технологии квест;
  • подобрать банк диагностик для мониторинга сформированности коммуникативной и информационной компетенций у учащихся;
  • изучить стратегии оценивания (стартовую, формирующую и итоговую и возможности их применения в ходе реализации квеста);
  • разработать конспекты уроков и внеклассных мероприятий с использованием технологии квестов;
  • апробировать приемы технологии квестов;
  • провести мониторинг эффективности данной технологии;
  • обобщить опыт применения технологии квест в образовательном процессе;
  • распространить полученные результаты.
Новизна
  • заключается в усовершенствовании и разнообразии процесса обучения посредством использования образовательной технологии квест, которая способствует формированию коммуникативных и информационных компетенций учащихся с учётом воспитательной компоненты и дополняет традиционную парадигму учитель – учебник – ученик актуальной парадигмой ученик – информационная среда – учитель. Данная парадигма является приоритетной в процессе организации активизации познавательной деятельности и повышении мотивации учеников на уроках и во внеурочное время.
Предполагаемый результат

повысится заинтересованность учащихся в изучении учебных дисциплин, мотивация обучения

учащиеся научатся основам самообучения и самоорганизации, работать в команде (планировать, распределять функции, взаимопомощи, взаимоконтролю)

повысится уровень воспитанности информационной культуры учащихся

Участники проекта

руководитель

Кузичкина Н.И

учащиеся 3 г класса

МБОУ «Жердевская СОШ»

социальные партнёры –

педагог-психолог, родители

благополучатели –

учителя начальных классов

Сроки реализации проекта

внедренческий

подготовительный

август 2015 г.

аналитический

май 2016 г.

Постановка проблем

Загадка

Прохождение

маршрута

Подготовка итогового продукта

Рефлексия

и оценка

Базовая модель квеста

Quest в переводе с английского языка - продолжительный целенаправ-ленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр.

Квест – это разновидность игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Квест в педагогике – это выполнение проблемного задания с элементами игры .

Быховский Я.С.

На сегодняшний день многие ученые рассматривают вопросы внедрения квест-технологии в образовательный процесс: На сегодняшний день многие ученые рассматривают вопросы внедрения квест-технологии в образовательный процесс:

  • как дидактическое средство: Багузина А.И.;
  • как интерактивная методика: Шаматонова Г.Л., Кадемия М.Ю.;
  • в контексте ресурсно-ориентированного обучения: Кононец Н.;
  • как средство реализации метода проектов: Дубаков А.В. и другие;
  • для подготовки учащихся: Напалков С.В., Грабчак Д.В.;
  • как средство развития медиакомпетентности учеников: Бадарацкий А.В., Григорьева И.В. и другие.
Классификация квест-технологии

Квест

Развитие читательских

компетенций

Тренировка и

развитие навыков информационной

деятельности

Способ формирования

мотивации

Междисциплинарность

Развитие

творческого

потенциала

Развитие

коммуникативных умений

Методический потенциал

квестовых технологий

Механизмы реализации проекта

Организационно-деятельностные

Проведение учебных занятий с применением

технологии квест

Рефлексивно-аналитические

Представление результатов диагностики учащихся

Информационно-образовательные

Работа с информационными источниками

Мотивационно-потребностные

Педагогическое просвещение и психологическая подготовка родителей (родительские собрания, индивидуальные беседы)

Начальный этап

Ролевой этап

Заключительный этап

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

напоминает сообщенные в начале занятия критерии и параметры оценки квеста, совместно с учащимися заслушивает отчеты групп о проделанной работе (рассказ о сделанных презентациях или веб-страницах) и оценивает работу детей. Подводит итоги квест-урока

Команды представляют результаты своей работы в форме презентации или сайта, участвует в оценивании работы по заранее определенным учителем критериям. По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения.

Проводится конкурс выполненных работ, где оцениваются понимание задания, достоверность используемой информации, ее отношение к заданной теме, критический анализ, логичность, структурированность информации, определенность позиций, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм представления. В оценке результатов принимают участие как учитель, так и учащиеся путем обсуждения или интерактивного голосования.

План реализации ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ
  • Провела контект-анализ по теме;
  • Создала рабочую группу;
  • Разработала план реализации проекта;
  • Подготовила методическую базу;
  • Разработала критерии эффективности проекта;
  • Прошла обучение:
  • - мастер-класс «Интерактивная и нелинейная презентации в образовательном процессе», - мастер-класс «Дидактические игры онлайн как средство достижения планируемых результатов» - ТОГОАУ ДПО «Институт повышения квалификации работников образования»; - тренинги Intel из серии «Элементы» «Метод проектов» и «Метод сотрудничества»;
  • Провела вводную диагностику (Модифицированная методика «Тест на выявление готовности к обучению в интерактивном режиме» Е.В. Коротаевой)
План реализации ВНЕДРЕНЧЕСКИЙ
  • мотивирование учащихся на участие в социально значимой деятельности;
  • родительское собрание «Как развивать интерес к учёбе?»;
  • проведение уроков и внеклассных мероприятий в форме квест;
  • участие в межрегиональных web-квестах

Web-квесты

Конспекты и сценарии

Урок-квест «Единицы массы. Центнер (Урок введения нового знания)»

Квест-игра «Волшебные помощники в русских народных сказках»

Квест-игра «Космическое путешествие»

Квест-игра «День русских традиций»

Квест-игра «Путешествие в Игромир»

Веб-квест «Личная безопасность школьника»

Квест-бродилка «Найди клад»

Библиоквест

Библиотечный квест - создание игровой электронной или бумажной игры о книге, чтении, библиотеке.

Апробированные игровые приемы: викторины, игры-путешествия, театрализованные игры, ролевые игры. Непременное условие – героями всех игр были книги, библиотеки, читатели.

Эти виды игр привлекательны еще и тем, что их действие связано с приключениями, погонями, риском.

Акцент на интеллектуальные задания, поиск – по книгам.

  • Семейный квест «Книжная галактика»
  • Новогодний квест в библиотеке
Участие в сетевых web-квестах

Веб-квест-технология (анг. «quest» - поиск) разработана профессором Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе, при которой учащимися используется информация из интернет-источников

Итоги сетевых web-квестов

Наши работы

Личная страничка команды

В ходе организации работы школьников над web-квестами реализовывались следующие цели:

Образовательная - вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно.

Развивающая - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы с литературой и интернет - ресурсами; расширение кругозора.

Воспитательная - воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение выбранной работы.

Образовательный web-квест

недостатки

достоинства

повышение учебной активности

готовый список сайтов

готовые шаблоны для работы

компьютерная грамотность

доступ в Сеть

АНАЛИТИЧЕСКИЙ анкетирование, анализ и подведение итогов проекта Предметные результаты

Качество знаний, %

русский язык

математика

литературное

окружающий

Качество самостоятельной работы (%)

  • Способны работать самостоятельно, но под руководством педагога
  • Помощь нужна лишь при планировании и оформлении самостоятельной работы
  • Способны справиться сами
  • начало конец

Мотивы обучения (%)

Методика

М.Р. Гинзбурга

I - очень высокий уровень мотивации учения;

II - высокий уровень мотивации учения;

III - нормальный (средний) уровень мотивации учения;

IV - сниженный уровень мотивации учения;

V - низкий уровень мотивации учения.

Участие в конкурсах Обобщение и распространение опыта «Технология квест как способ активизации учебной деятельности учащихся»

  • Статья
  • Всероссийское образовательное издание «Вестник педагога»

∙ Страница на личном сайте-портфолио

«Технология квест»

∙ Использование данного проекта учителями начальных классов с небольшими корректировками

Вывод Проект показал эффективность применения технологии квест как интерактивной образовательной среды для активизации учебной деятельности младших школьников. Использование технологии квест не допустит превращения Ваших учащихся в пассивных созерцателей! Интернет-ресурсы:

  • ФГОС - http://минобрнауки.рф/documents/336 (Министерство образования и науки РФ)
  • Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004.
  • Быховский Я.С. Образовательные ВЕБ-КВЕСТЫ, М.: Из-во МГУ, 2000
  • Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет-образования. 2002, № 7. - http://vio.fio.ru/vio_07
  • Новикова А.А., Федоров А.В. Медиаобразовательные квесты // Инновации в образовании. 2008. № 10. С.71-93.
  • Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ – СОВРЕМЕННАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.
  • Вебинар "Живые" квесты в образовании-
  • https://www.youtube.com/watch?v=_P30Ew9tLws

Образовательный квест - педагогическая технология, решающая образовательную задачу. Современному педагогу необходимо внедрять квест-игры, как одну из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.

Скачать:


Предварительный просмотр:

(Слайд №1) КВЕСТЫ

(Слайд №2) Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизаций и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест - это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.

(Слайд №3) Существует множество понятий квеста. Квест, или приключенческая игра - один из основных жанров игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий или физических усилий.

Квест в реальности - это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Нужно применять логику, ловкость и координацию, а так же работать в команде.

Образовательный квест - педагогическая технология, решающая образовательную задачу и включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие - либо ресурсы. Они могут охватывать отдельную проблему или тему. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами.

(Слайд №4) До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века.

Что нужно сделать в игре, чтобы, например победить дракона? Выполнить ряд второстепенных заданий - найти меч или раздобыть снотворное. Только победив дракона можно было перейти на следующий уровень, который требовал дополнительный усилий для прохождения

(Слайд №5) Также по всему миру начали появляться невиданные до этого развлекательные учреждения, где клиентам было предложено попытаться выйти из запертой комнаты, разрешив множество трудных задач. Такие заведения стали называться «эскейп-румами». Так что такое Эскейп-рум? – правильно… В буквальном переводе «Комната побега»)

(Слайд №6) Актуальность использования квестов сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей и поддержке одарённости детей.

Особый интерес представляют «живые» квесты, направленные на выполнение определённого проблемного задания, реализующего воспитательно-образовательные цели, с элементами сюжета, ролевой игры, связанного с поиском мест, объектов, людей, информации. При этом для достижения цели могут быть использованы ресурсы территории, в границах которой происходит перемещение, информационные ресурсы.

(Слайд №7) Как современная педагогическая технология квест решает ряд задач, некоторые вы видите на экране. Попробуйте определить, какие задачи относятся к обучающим, какие к развивающим, воспитывающим.

Обучающие - вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности воспитанников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающие - развитие внимания, мышления, воображения, памяти, творческих способностей; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.

Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережение.

(Слайд №8) Ирина Николаевна Сокол предлагает подробную классификацию квестов, постараемся ее воссоздать. Образовательные квесты различаются:

  • по форме проведения (компьютерные игры-квесты, веб-квесты, QR-квесты, медиа-квесты, квесты на природе, комбинированные);
  • по режиму проведения (в реальном режиме; в виртуальном режиме; в комбинированном режиме);
  • по сроку реализации (краткосрочные; долгосрочные);
  • по форме работы (групповые; индивидуальные);
  • по предметному содержанию (моноквест; межпредметный квест);
  • по структуре сюжетов (линейные; нелинейные; кольцевые);
  • по информационной образовательной среде (традиционная образовательная среда; виртуальная образовательная среда).

При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. Для составления маршрута можно использовать разные варианты: (Слайд №9)

  • Маршрутный лист (на нем могут быть просто написаны последовательно станции и где они расположены; а могут быть загадки, ребусы, зашифрованное слово, ответ на которые и будет то место, куда надо последовать);
  • «Волшебный клубок» (на клубке ниток последовательно прикреплены записки с названием того места, куда надо отправиться. Постепенно разматывая клубок, дети перемещаются от станции к станции).
  • Карта (схематическое изображение маршрута);
  • «Волшебный экран» (планшет или ноутбук, где последовательно расположены фотографии тех мест, куда должны последовать участники). Участники могут узнавать о том, куда дальше идти после того, как выполнят задание на станции (от организатора; ответ на задание и есть название следующей станции; нужно найти спрятанную подсказку на определенной территории) и т.п.

(Слайд №10) Квест – игра включает в себя следующие принципы:

1. ДОСТУПНОСТЬ - задания не должны быть чересчур сложными для ребёнка.

2. СИСТЕМНОСТЬ - задания должны быть логически связаны друг с другом.

3. ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ окрашенность заданий.

4. РАЗУМНОСТЬ ПО ВРЕМЕНИ. Необходимо рассчитать время на выполнение заданий таким образом, чтобы ребёнок не устал и сохранил интерес.

5. Использование разных ВИДОВ ДЕТСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ во время прохождения квеста.

6. Наличие видимого конечного РЕЗУЛЬТАТА и обратной связи (ФГОС ДО).

7. БЕЗОПАСНОСТЬ - все игры и задания должны быть безопасными.

(Слайд №11) ВЫВОД: самое главное, это то, что квесты помогают нам активизировать и детей, и родителей, и педагогов. Это игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности, воображение и творчество. Здесь необходимо проявить и смекалку, и наблюдательность, и находчивость, и сообразительность, эта тренировка памяти и внимания, это развитие аналитических способностей и коммуникативных качеств. Участники учатся договариваться друг с другом, распределять обязанности, действовать вместе, переживать друг за друга, помогать. Все это способствует сплочению не только детского коллектива, но и родительского сообщества, а также улучшает детско-родительские отношения. А еще немаловажным является то, что родители становятся активными участниками образовательного процесса в ДОУ, укрепляются и формируются доверительные взаимоотношения детский сад-семья. Квест-игры одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.


Разделы: Общепедагогические технологии

Введение

Сближение теории и практики даёт самые благотворные
результаты, и не одна только практика выигрывает,
сама наука развивается под влиянием её.
Чебышев П.Л.

Методическая разработка учебного занятия носит практикоориентированную направленность, благодаря которой закрепляются и углубляются знания и умения по теме, необходимые обучающимся в их профессиональной деятельности.

Занятие проводится в форме квеста.

Метод проектов (квестов) способствует развитию общекультурных компетенций, значимых при решении профессиональных задач:

  • способность самостоятельно приобретать и использовать в практической деятельности новые знания и умения, в том числе в новых областях знаний, непосредственно не связанных со сферой деятельности, в том числе с помощью информационных технологий;
  • готовность к самостоятельной, индивидуальной работе (самообучение и самоорганизация);
  • готовность к принятию решений в рамках своей профессиональной компетенции;
  • работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
  • навык публичных выступлений (обязательно проведение защиты проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями).

Метод квестов позволяет повысить уровень профессиональных компетенций за счет увеличения доли учебного времени, отведенного на выполнение самостоятельной работы.

Теоретическая часть

Квесты в образовании

Квест от английского “quest” - поиск.

Информатизация образования - процесс обеспечения сферы образования методологией, практикой разработки и оптимального использования современных средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей.

Основные цели информатизации образования:

  • повышение эффективности образования;
  • повышение гибкости и доступности образования;
  • развитие информационной культуры.

Преимущества использования ИКТ в образовании перед традиционным обучением:

  • информационные технологии значительно расширяют возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, всех современных средств видеотехники позволяет воссоздавать реальную обстановку деятельности;
  • ИКТ вовлекают обучающихся в учебный процесс, способствуя наиболее широкому раскрытию их способностей, активизации умственной деятельности;
  • использование ИКТ в учебном процессе увеличивает возможности постановки учебных задач и управления процессом их решения. Компьютеры позволяют строить и анализировать модели различных предметов, ситуаций, явлений;
  • ИКТ позволяют контролировать деятельность обучающихся, обеспечивая при этом гибкость управления учебным процессом;
  • компьютер способствует формированию рефлексии. Обучающая программа дает возможность обучающимся наглядно представить результат своих действий, определить этап в решении задачи, на котором сделана ошибка, и исправить ее.

ИКТ превратились из праздничного новаторского приема в повседневную необходимость. На данный момент активно развивается новая форма образования - Медиаобразование.

Медиаобразование связано со всеми видами медиа (печатными, графическими, звуковыми, экранными и другими формами) и различными технологиями.

Медиаобразование – именно та форма образования, которая наиболее соответствует современной ситуации в мире, когда происходит умножение информации, ускоренная смена все новых и новых технологий.

Применять ИКТ в педагогической деятельности можно по нескольким направлениям: программная поддержка курса, контроль и коррекция знаний, презентации к урокам, проектная деятельность.

В своей работе использую ИКТ на разных этапах урока: объяснение нового материала (электронные учебники, видеоролики, презентации для лекций, ментальные карты), закрепление изучаемой темы, при отработке умений и навыков (обучающее тестирование), во время проведения практических заданий (интерактивные схемы), при контроле знаний (проверочные тесты, кроссворды).

Использование программных средств на занятии имеет ряд достоинств: это и значительный объем материала, охватывающий различные разделы предмета; и наглядность подачи материала; ускорение темпа урока за счет усиления эмоциональной составляющей.

Деятельность человека в современном мире немыслима без умения проектировать. В основу проекта закладывается конкретный результат в виде конкретного продукта. Одним из вариантов технологии проектирования, является метод, получивший название “Квест”. Образовательный квест – это проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой могут используются информационные ресурсы.

Впервые данная методика, основанная на принципе компьютерной игры, в которой обязательно ставится конкретная цель, а игроки, используя свои ресурсы знаний должны добиваться максимально высокого результата, была предложена и успешно апробирована в 1995 году профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем.

Актуальность методики квест-урока связана с инновационными направлениями образования, в которых информационно - коммуникативные технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы занятия.

Цель проектной технологии квест-урока заключается в изменении привычных стереотипов организации занятия. Благодаря использованию проектной технологии обучающиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в выборе тем и ее представлении для обсуждения на уроке. В пространстве квест-урока обучающиеся постигают элементы практической работы.

Задачами проектной технологии являются развитие креативного мышления; раскрытие творческого потенциала; формирование навыков рационального использования учебного времени; стимулирование познавательной мотивации.

Технология квест позволяет в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения.

  • Наглядность включает в себя различные виды демонстраций, презентаций, видео, показ графического материала в любом количестве.
  • Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, видео-, анимационных эффектов.
  • Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность обучающимся полнее раскрывать свои способности.

Итак, суть квеста в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно выполняя задания. Каждое задание – это ключ к следующей точке и следующему заданию. А задания могут быть самыми разными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в аудитории, так и на полигоне, то есть практически в любом окружении.

Квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Квесты помогают обучающимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи.

Квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Использование квестов расширяет рамки образовательного пространства. Такова развивающая роль квестов.

Обучение происходит незаметно, ведь при решении поставленных задач можно узнать много нового. Квест – прекрасная возможность приобрести новые знания и опыт.

Изменения, происходящие в современном обществе, требуют развития новых способов образования, новых педагогических технологий, способствующих индивидуальному развитию личности, творческой инициативы, выработке у обучающихся навыков самостоятельной навигации в информационных полях, формирование универсального умения разрешать проблемы, возникающие в профессиональной деятельности.

Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.

Различают два типа квестов:

  1. кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно занятие).
  2. длительный (используется для углубления и преобразования знаний обучающихся, рассчитан на несколько занятий).

Актуальность использования квестов сегодня наглядна. Образование нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа.

Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.

Обучающиеся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя квест-проект, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же “линейный” квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги).

Технология “Квест” способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения.

Практическая часть

Программа учебного занятия (в форме “квеста”)

План мероприятия

№ элемента Элементы мероприятия Время Примечание
1. Вводная часть

Организационный момент

  • Вступительное слово преподавателя.
  • Мотивация.
  • Сообщение цели и задач квеста.
2 Маршрутные листы для команд.

Листы для записей.

2. Основная часть мероприятия
  • Общие правила квест-игры.
  • Выполнение тестовых заданий.
  • Заполнение ментальной карты.
  • Решение кроссворда.
  • Нахождение ошибок в видеороликах.
  • Работа с интерактивной схемой.
  • Устная презентация.
35 мин Презентация.
3. Заключительная часть мероприятия
  • Подсчет баллов.
  • Заключительное слово преподавателя.
8 мин Оценочный лист.

КВЕСТ

Введение

Общие правила квест-игры.

Для выполнения квеста обучающие формируются в три группы. Проводится инструктаж:

  • Вы включены в аналитическую группу экспертов. Ваша задача последовательно выполнить поставленные задания; в процессе работы собрать пазл, в котором спрятана иллюстрация, имеющая отношение к вашей будущей профессии. Фрагменты пазла группы будут получать по результатам выполненных работ. Оцениваться: понимание задания, анализ, логичность, структурированность информации, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм.
  • Каждая команда сегодня отправится в “путешествие” по индивидуальному маршруту. Этот путь указан в маршрутном листе.
  • Результаты будут фиксироваться в оценочном листе.
  • На каждом этапе подводятся итоги диагностики (контроля) знаний, умений и навыков. В зависимости от результатов диагностики преподаватель проводит коррекцию. Так как основная задача обучения – обеспечить прочное и сознательное овладение обучающимися системой знаний и умений, необходимых в профессиональной деятельности.

Выполнение тестовых заданий.

Тестирование проводится в системе разработанной http://www.mirapolis.ru/ версия 2. Система автоматически выбирает вопросы.

Характеристика данного теста:

  • контролирующий, предназначен для оценки уровня усвоения знаний;
  • закрытого типа (каждый вопрос сопровождается готовыми вариантами ответов, из которых необходимо выбрать один или несколько правильных);
  • выборочный, состоит из заданий, которые включают как правильные, так и неправильные ответы, обучающиеся должны сделать выбор;
  • компьютерный.

Работа с ментальной картой

Использование ментальных карт на учебном занятии расширяет возможности организации интерактивного обучения, способствует актуализации профессионально-личностного опыта обучающихся.

При работе используется метод “Белые пятна”: в ментальной карте существуют пропуски ключевых слов, которые необходимо записать. Обучающиеся работают в программе FreeMind (Версия 0.9.0 - 2011-02-19).

Заполнение кроссворда

Межпредметные связи в профессиональном обучении играют важную роль в повышении практической подготовки обучающихся. С помощью многосторонних межпредметных связей закладывается фундамент для комплексного видения, подхода и решения сложных проблем реальной действительности.

Применение знаний из разных предметов конкретизируются, становятся более жизненными.

Обучающиеся заполняя кроссворд показываю знания по родственному предмету.

Видеоролики

Метод “Найди ошибки!”. Суть метода сводится к тому, что обучающимся предъявляется видеоролик, содержащий ошибки. До начала данного этапа квеста обучающимся сообщается о существовании неточностей, ошибках в информационном материале. Ставится задача установить эти ошибки и проанализировать их. Поиск активизирует деятельность обучающихся, повышает их внимательность, заинтересованность в разрешении проблемы.

Ролик с запланированными ошибками выполняет стимулирующую и контролирующую функции. Преподаватель оценивает уровень подготовки по предмету, проверяет степень ориентации обучающихся в материале.

Таким образом, с помощью метода “Найди ошибки!” достигаются определенные цели обучения:

  • формируются умения обучающихся оперативно, ориентироваться в информации, анализировать и оценивать ее;
  • активизируется деятельность обучаемых;
  • развивается внимательность при поиске ошибок;
  • повышается заинтересованность в разрешении ситуации, проблемы;
  • развивается мотивация и развивается сотрудничество.

Интерактивная схема

Что такое наглядное обучение? Да это такое ученье, которое строится не на отвлеченных представлениях и словах, а на конкретных образах...
К.Д. Ушинский

Инструкция: в течение 10 минут обучающиеся должны поработать с интерактивной схемой, выполнить ряд необходимых действий..

Для подготовки к выполнению данного этапа квеста на предыдущих занятиях изучалась данная интерактивная схема, использовался метод мультимедийной наглядности.

В Толковом словаре русского языка “наглядный” определяется как “совершенно очевидный из непосредственного наблюдения”, “основанный на показе, служащий для показа”.

Наглядные методы – демонстрация различных объектов, иллюстраций, моделей, макетов, самостоятельные наблюдения обучающихся.

Устная презентация “Сигналы”

Результатом квеста становится собранная, проанализированная, систематизированная информация (пазлы), которую необходимо представить в определенной форме – устная презентация.

Инструкция:

  1. собрать картинку, используя собранные пазлы;
  2. определить значение;
  3. представить устный комментарий к изображенному на картинке.

До начала устной презентации каждая команда получает по 5 жетонов. Количество жетонов изменяется в зависимости от качества представления, полноты ответа. Полученные жетоны можно использовать для торгов, если в процессе квеста не были собраны все пазлы. А так же получить дополнительные жетоны за ответы на вопросы.

ИТОГ квеста

Рефлексия.

Заполнение оценочного листа. Подсчет баллов. Подведение итогов. Выставление и анализ оценок.

Организовать учебно-познавательную деятельность без оценки невозможно: она является одним из компонентов деятельности, ее регулятором, показателем результативности.

На данном занятии использовалась рейтинговая система оценки. Рейтинг – это число; получается оно путем набора бонусов. Рейтинговое оценивание знаний – один из существенных способов влияния на успеваемость обучающихся, формирования интереса к процессу обучения и его результатам.

Заключение>

Образование – это индустрия,
направленная в будущее.
С.П. Капица

В основу активизации познавательной деятельности обучающихся положены:

  • принцип проблемности. Этот принцип предполагает представление учебного материала в виде проблемных ситуаций и вовлечение обучающихся в совместный анализ и поиск решений.
  • принцип игровой деятельности. Используется игровая деятельность с помощью игровых процедур: разыгрывание ролей, мозговой атаки, блиц-игры и т.д.
  • принцип совместной коллективной деятельности. Проведение небольших дискуссий при анализе и решении проблемных ситуаций позволяет создать активную, творческую и эмоционально положительную атмосферу. При этом создаются условия возникновения самоорганизации коллективной деятельности обучающихся.

Достоинства занятия-квеста:

  1. Обучающиеся видят перед собой конечный результат - вещь, которую они сделали своими руками.
  2. Ведение занятий данным методом позволяет научить решать новые, нетиповые задачи, выявить деловые качества.

Все вышеизложенное вовсе не означает, что следует полностью отказаться от традиционных видов работ – объяснительно-иллюстративных, репродуктивных, фронтальных методов и классно-урочной системы. Речь идет о приоритетах, о смещении акцентов – и не более того. В зависимости от цели обучения и содержания учебного материала преподаватель выбирает те формы и методы, которые могут дать хороший результат.

Великий немецкий педагог второй половины ХIХ века А.Дистервег писал: “Плохой учитель преподносит истину, хороший учитель учит ее находить”.

«Основные подходы к Квест - технологии»

ЦЕЛЬ: оказание практической помощи педагогам в использовании Квест-технологии в условиях реализации ФГОС ДО.

ЗАДАЧИ:

1. Сформировать у участников мастер- класса представления о Квест- технологии в дошкольном образовательном учреждении.

2. Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест-технологии.


Квест (заимствование англ . ) Quest - «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»; изначально - один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей).

В свете последних тенденций, когда вступил в силу ФГОС ДО, который базируется на основополагающих принципах:

поддержка разнообразия детства;

сохранение уникальности и самоценности детства, как важного этапа в общем развитии человека;

реализация программ дошкольного образования происходит в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности. Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО. И становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.


Квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Квест - это игровая педагогическая технология. Игра, носящая непринужденный характер, опирается на внутреннее побуждение человека и позволяет ему развивать самостоятельность действий.

Задачи могут быть самые разные по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве (группа, помещение детского сада), так и на улице, на природе охватывая все окружающее пространство.


Виды деятельности

Познавательно

-исследовательская

Двигательная

Коммуникативная

В ходе КВЕСТА у детей происходит развитие по всем образовательным областям и реализуются разные виды деятельности:

Изобразительная

Музыкальная


КЛАССИФИКАЦИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ

КЛАССИФИКАЦИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ на сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов. При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. В зависимости от этого квесты можно условно разделить на три группы.

СТРУКТУРА КВЕСТА

  • Оценка. Приз. Рефлексия (подведение итогов и оценка мероприятия)
  • Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:

Хочется особо обратить внимание на последний этап. Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:

Коммуникационная - обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами;

Информационная - приобретение детьми нового знания;

Мотивационная - побуждение детей и родителей к дальнейшему расширению информационного поля;

Оценочная - соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.

Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы: «Что нового узнали?», «Что было интересно?», «Что вас удивило?», «Что было трудно?», «Все ли у вас получилось так, как хотелось?».


Этапы игры

Требования к заданиям:

Принципы:

Оригинальность

Условия:

1. Доступность

Доступность

Адекватность ситуации

1. Безопасность игр.

2. Системность – логическая связь заданий между собой

2. Соответствие игр возрасту, зонам актуального и ближайшего развития детей.

3. Эмоциональная окрашенность заданий

3. Мирный способ решения споров и конфликтов.

4. Расчет времени.

5. Разнообразие детской деятельности во время прохождения квеста.

6. Наличие видимого конечного результата и обратной связи.

Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап . Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. Также в ходе выполнения заданий дети получают бонусы (фишки) и штрафы.

АЛГОРИТМ РАЗРАБОТКИ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ

Алгоритм создания игры

Определите для какой целевой аудитории будет предназначена игра

Сформулируйте цель игры - ради чего вы планируете ее провести и чего достичь в результате

Продумайте инструкцию к игре, сначала приблизительно, в общих чертах, отвечая себе на вопрос: «Что необходимо делать участникам, чтобы цель игры оказалась достигнута?», а потом пропишите инструкцию дословно.

Подумайте, на что похоже предполагаемое инструкцией действие, какие образы у вас возникают, также учтите возраст и другие особенности целевой аудитории и основную идею программы. Обобщив эти данные, придумайте игровую метафору, интригу игры.

Исходя из получившейся метафоры, придумайте вашей игре красивое название.

Мысленно проиграйте полностью всю игру и пропишите методические особенности ее проведения (продолжительность, особенности организации игрового пространства, время и место проведения, необходимые материалы).

Понимая возможности игры, ее потенциал, продумайте вопросы для обсуждения, содержательного анализа после игры.

Подумайте над вариантами модификации игры.


Дорогие мои коллеги и друзья моего блога!

Разрешите поздравить вас всех с Днем знаний!
Желаю всем стального терпения и энергии, мудрости и рассудительности, веры в себя и неподдельного интереса к знаниям и жизни!
Желаю всем крепкого иммунитета к неприятностям и оптимизма! Путь всегда вас радуют ваши дети!


Познать, запомнить все на свете,

Обдумать все и все понять,
За все на свете быть в ответе -
День Знаний празднуем опять!
Раз праздник есть - он, значит, нужен,
А был бы повод в сентябре...
Вот желтый лист опять закружит
Осенний день в календаре.
Когда нужны и ум и знания
...а значит и нужна душа...
Родится мир, сквозь испытания
Упорно к мудрости спеша!


Желаю вам мудрости и терпенья,
Много настойчивости и везения.
Пусть дети всегда и во всем помогают,
Под вашим крылом пусть таланты взрастают!
_________________

На праздник принято дарить подарки.

И я вам приготовила тоже подарок! Нажмете на картинку и получите его.

Ученье - свет, а не ученье - тьма! Мы учителя народ любознательный и вся наша жизнь учеба! Сегодня праздник Знаний и надеюсь. что новые знания вам понадобятся для работы по направлению в образования "Цифровая школа" . Вот вам еще один подарок от меня.


Понравилась открытка?
Поздравьте ею своих родных и близких, а также своих коллег. Пусть и они получат минуты радости!
Вот ссылка.